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第124章 怪獵的製作思路

2026-08-13 22:38:37 作者: 老師對不起了
  第124章 怪獵的製作思路

  眼看周乾就要急眼,孫芷芮瞥了他一眼:「雜魚,閉嘴!我要先打個電話問問老闆。

  「」

  這倒是沒人反對。

  電話沒多久便被接通,只是陳軒那邊環境略有些吵鬧。

  「餵?老闆......呃,你方便講話嗎?」

  「有事兒?」

  「是這樣的,曹諾說他受你的指派去和鄭彥斌偷師學藝,學到的東西要用在新項目里,所以我想問問......

  「7

  「我最近會很忙,可能很少回公司,你們按照曹諾偷師學藝回來的精華直接用就好。」

  說罷,就急匆匆地掛斷了電話。

  電話開了免提,所有人都聽到了裡面的對話。

  孫芷芮一攤手:「看吧,不出所料。」

  這次輪到周乾風中凌亂了:「但是,為啥啊?圖啥啊?」

  這也是所有人心中的問題。

  他們不約而同的盯著孫芷芮,希望這個「最懂」陳軒的人,可以給出一個靠譜的答案0

  而她也沉思了幾秒,給出了自己的答案。

  「首先,大家要明白一點。老闆做遊戲,不可能是為了噁心玩家,誰會希望自家遊戲被討厭呢?這是大前提。」

  「其次,老闆對於動作遊戲在設計上的偏愛,是高難度,且易於上手難於精通,沒有或很少有傳統的搓招連段。」

  「最後,這個不合常理的ELO機制。」

  「這三者結合在一起,我想老闆的意思其實是......活用ELO機制,將各類型的玩家匹配在一起,讓他們度過最初的適應期後,都可以獲得最好的遊戲體驗!」

  說到這裡,沈清塗眼前一亮,提醒道:「老闆的黑科技,玩家監測系統!確實,這個黑科技如果轉換一個使用思路,那不就是另一種層面上的EL0麼?將玩家精準的分類,保證他們可以在組隊之時達成互補效果,達成1+1大於2的效果。哪怕是獨狼玩家,也可以通過這個系統將其分類,然後讓玩家獲得獨特的狩獵體驗。」


  周乾也恍然大悟:「所以,不是靠EL0機制平衡玩家狩獵的成功率,而是用來監測玩家類型,平衡他們要對付的敵人?要是這麼一說,軒兒哥策劃案上那些不合理的內容就說得通了。」

  孫芷芮點點頭。

  「沒錯。所以我們的工作,就是讓不同類型的獵人都有屬於自己的狩獵玩法,而不只是局限於戰鬥爽這一條路!當然,戰鬥依舊是這個遊戲的主旋律,畢竟這是一款動作遊戲。」

  「在組隊遊玩之時,擅長操作的玩家靠極致的正面輸出獲得動作體驗,樂於探索世界的玩家可以巧妙布設陷阱大幅度削弱怪物,喜歡種田採集製作的玩家可以製作大量有用道具來輔助隊友。

  哪怕組隊時怪物強度大幅度增加,可架不住合理的玩家搭配有1+1遠大於2的效果,也可以避免逼著一些玩家去做他們不擅長的工作。」

  「單獨遊戲時,操作強的玩家往往喜歡磨鍊自己的技術,狩獵前的準備哪怕再重要,他們都會習慣性地忽略,因此怪物必須進行削弱。

  而操作弱的玩家,巧妙利用狩獵前的道具製作、陷阱布置、情報搜集環節可以大幅度削弱怪物強度,所以他們遇到的怪物必須要加強一些,否則上去兩刀秒殺還玩什麼。」

  「最後就是偶爾上線的輕度玩家,他們遇到稀有怪物的概率較高,而且往往操作、裝備、遊戲理解三拉胯。靠他們自己自然是打不過的,所以自然要搖人!

  這種時候,就到了操作怪玩家的登場時刻了,擊敗這些稀有怪物,可以獲得特殊飾品或者特殊染色裝備。別忘了我們設計的據點可是類似於網遊的主城,玩家穿的什麼都可以看到。

  這是什麼?操作怪的裝逼時刻,讓普通玩家羨慕、瞻仰。既讓最強的那一批玩家獲得了情緒價值,也讓輕度玩家獲得了遊戲體驗。」

  經這麼一說,眾人有種撥開雲霧見光明的感覺。

  此前陳軒策劃案上那些不合理的地方,配合著好像很蠢的EL0機制,反而來了個負負得正?

  甚至一時覺得有些荒謬。

  不過,眾人都知道。

  這一切成立的根本,是霜炎引擎上的玩家監測系統。

  否則,一切都是白扯。


  幾分鐘之前。

  另一邊。

  掛斷電話後,陳軒遲疑了一瞬。

  是不是,掛的太快了點?

  至少也得問問鄭彥斌那邊說了什麼東西不是?萬一出岔子咋辦?

  不過轉念一想。

  鄭彥斌出的點子,怎麼會差。

  那可是搞玩家心態的專家。

  這波啊,絕不可能輸。

  大把大把的破防值準備就緒!

  想著,便回到了房間裡。

  裡面是幾個熟人,導師崔漫舟和她的父親,林城游委會的崔靖主任。

  「公司有事情要忙嗎?」

  「不打緊,崔主任你說。」

  崔靖點點頭,說道:「游委會有每半年一度的學習交流大會,,會邀請一些有經驗,有作品的成功製作人或者是策劃上台演講,分享經驗。所以,我想邀請你代表林城登台。

  主要的,就是講講《黑暗之魂》的設計。」

  說實在的,這種活動陳軒本來是不大想參加的。

  代表林城演講,可不代表著演講的地點就在林城。

  今年上半年的活動,在東海市召開,需要出差。

  這可不僅僅是花一天兩天演講就完事兒的,其他配套的宣傳活動,亂七八糟的事情,前前後後沒有半個月完不成。

  《怪物獵人:世界》開發工作已經要開始,爭分奪秒。

  不過,有時候這種事兒也是沒法避免的。

  陳軒在起步階段,受到游委會不少的幫助,這時候拒絕就有些不識好歹了。

  而且傳授經驗這種事兒利好整個行業,確實也沒有什麼理由拒絕。

  於是點頭道:「沒問題,我會參加。時間呢?」

  「三天後。」崔靖無奈地說道,「本來這件事是要早早通知你的,可是《黑暗之魂》

  在一段時間內無論口碑還是麻煩都不少,所以那時候沒有打擾你。」

  崔漫舟也在這時候說道:「我知道這件事會給你工作造成一些麻煩,所以今年的東海市遊戲展,給瘋人院工作室預留了一個展位。」

  嗯?

  陳軒眼前一亮。

  東海遊戲展,類似於陳軒上輩子的科隆遊戲展,東京遊戲展之類的活動。

  每年的這個時候,全世界各大遊戲廠商都會來參展,開辦自己的站台,給玩家展示自己的作品。

  沒辦法。

  誰讓華國擁有全世界第一大遊戲市場呢?

  怎麼說呢,雖然以公司現在的財力,不至於去不起,但也不是非去不可。

  但如果能白嫖,那又是一回事。

  白嫖,爽!

  這麼一想,好像這次參加游委會的演講也不算虧。

  就是這樣的話,前前後後將近一個月要在外面漂泊了。

  《怪物獵人:世界》的開發工作,應該不會出問題。

  吧?

  這也是一個不錯的機會,可以讓《怪物獵人:世界》和玩家們見面。

  至於參展遊戲,就定為《崩壞3》和《怪物獵人:世界》兩款。

  虐了玩家們那麼久,展子上可以請一些COSER來給玩家飽飽眼福,補償一下受傷的心靈。

  雖然陳白嫖感覺自己賺不到破防值,自己才是最該被補償的那一個。

  至於《怪物獵人:世界》,可以製作一些試玩任務。

  當然,不會到多後期的程度。

  新人殺手蠻顎龍是不會登場的。

  一上來就來這麼難的怪物,玩家在不習慣角色性能的情況下,可能會被虐破防。

  破防值是有了,也會讓許多人慕名退卻。

  所以,試玩版目前只打算提供大凶豺龍,大賊龍,搔鳥,土砂龍和泥魚龍。

  這些怪物,對於會去線下參與遊戲展的核心玩家而言,屬於難度正好。

  不會因為太難而放棄,也不會覺得太簡單而沒有挑戰性。

  水平好一些的,試玩時間內可能打過土砂龍或者泥魚龍兩隻三星怪物之一。

  崔漫舟笑笑:「怎麼樣,這個補償可還滿意?」

  「當然,那就卻之不恭了。」

  晚上。

  陳軒在家中看著空蕩蕩文檔一陣沉思。

  既然決定了要參加經驗分享交流會,那一定要把講課的內容想好。

  只是,崔靖的建議是《黑暗之魂》的設計內容相關。

  可這玩意說實在的,沒什麼可聊的。

  網上都被分析爛了,大差不差。

  哪怕是陳軒這個製作人來,也說不出一朵花來。

  「算了,在網上找找思路吧。」

  來回翻看著各種新聞。

  到現在為止,一些進度快的玩家已經通關了三周目。

  遊戲中一些隱藏的支線、謎題,幾乎也都被找了出來。

  切片UP狂歡了。

  隨便點進一個直播間裡,就是數不清的節目效果。

  在這其中,陳軒還看到了一些調侃。

  [自從《黑暗之魂》出來,都沒其他動作遊戲什麼事兒了]

  [遊戲通關了,續作什麼時候出啊?陳軒快幹活!生產隊的驢都不敢這麼歇]

  [從未如此希望有山寨《黑暗之魂》的遊戲出現]

  [有的兄弟,會有的,你不看許多動作遊戲都延期了嗎,原因不用多說吧?]

  [已經有動作快的小作坊行動了,甚至直接用了魂類遊戲這個稱呼]

  嗯?

  陳軒一挑眉,這個倒是值得注意。

  一搜之下,果然。

  許多本來都已經定檔的動作遊戲,在這段時間紛紛延遲發售。

  說是要打磨遊戲品質。

  其中最受到玩家關注的,便是《戰魂天下4》,這個被玩家噴到死的經典IP續作。

  幾乎是演都不演了,就差把「我要改魂游」這幾個字寫在臉上了。

  「這幫遊戲公司啊,嗅覺倒是靈敏。」陳軒無奈地搖搖頭。

  這明顯是從《黑暗之魂》的口碑翻轉察覺到了玩家口味發生的變化,想搶著在《黑暗之魂》之後喝第一口湯。

  或許在他們的眼中。

  隨便來款動作遊戲,加大難度,增加死亡懲罰,搞個類似篝火的設計,就是魂遊了吧。

  「這不歪風邪氣麼?」陳軒無奈地搖搖頭,「倒是給了我交流會上分享經驗內容的靈感。」

  他倒是不怕同行去學。

  能學得好,那是自己的本事。

  但如果貿然模仿,那就是拿錢去打水漂。

  陳軒還是打算給同行提個醒。


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